




A volte sembra che tutta la nostra vita sia online: interazioni ed eventi sui social media, apprendimento online, lavoro, attività ricreative di ogni tipo, appuntamenti e storie d'amore, shopping, musica, moda e persino politica. E molte, molte foto di gatti.
Secondo le stime più recenti, la popolazione mondiale ammonta a 7,5 miliardi di persone. Di queste, 1,8 miliardi sono giocatori. Si tratta di un numero incredibile. Per contestualizzare meglio, su Internet c'è quasi un giocatore ogni tre foto di gatti. Da capogiro...
Come ci si potrebbe aspettare, data la vastità di questo pubblico, esso si suddivide in segmenti più ristretti. Da un lato ci sono coloro che giocano su PC, console, Mac e dispositivi mobili, e coloro che giocano per divertimento, dall’altro ci sono quelli che lo fanno a livello professionale.
Il termine «eSport» si riferisce al mondo dei videogiochi competitivi. In tutto il mondo si svolgono tornei (aperti al pubblico sia in presenza che online) in cui giocatori professionisti mettono alla prova le proprie abilità l’uno contro l’altro. Il Rapporto sul mercato globale degli eSport 2017 mostra un settore in rapida crescita, con un tasso superiore al 40% all’anno e un valore attuale di 696 miliardi di dollari. Una rapida ricerca su ExaMatch™mostra 934 marchi che includono "eSports" come prodotto, 870 dei quali sono attivi. Ma questo non racconta tutta la storia.
Dal punto di vista della proprietà intellettuale, emerge una differenza immediata tra gli eventi di «eSport» e quelli sportivi tradizionali. Negli sport tradizionali, sebbene molte squadre o organizzazioni abbiano registrato come marchi i propri nomi, loghi o altri marchi associati, lo sport che praticano di per sé non è e non può essere registrato come marchio. Nel caso dei tornei di eSport, invece, i giochi in cui si compete consistono quasi interamente in varie forme di proprietà intellettuale. Sebbene spesso gli sviluppatori di un determinato gioco siano gli sponsor di un torneo, non è necessariamente così. Ciò vale in particolare per i tornei più piccoli o nelle regioni in cui i tornei sono ancora agli albori. Ciò comporta una serie di questioni relative alla proprietà intellettuale nello sviluppo, nella struttura e nella promozione di tali eventi nelle diverse regioni.
Per avere un quadro completo della situazione, occorre guardare al settore che sta dietro al settore stesso. Una ricerca sui marchi che indicano i «giochi per computer» come prodotto restituisce 636.578 risultati, di cui 478.385 sono marchi attivi. E i marchi non sono l’unica forma di proprietà intellettuale in gioco: anche le questioni relative al diritto d’autore sono molto diffuse.
Per contrasto con il mondo "reale" degli sport regolari, una ricerca di "eventi sportivi" o "eventi sportivi" restituisce 353.930 marchi, di cui 263.199 in diretta. Questi, ovviamente, coprono ogni tipo di evento sportivo immaginabile in tutto il mondo. Ma ancora una volta, questo non mostra il quadro completo. I marchi che elencano "articoli sportivi" come prodotto sono presenti in 199.635 domande. Come nel caso degli eSport, anche in questo mercato esistono diversi segmenti che non rientrano necessariamente nelle categorie sopra elencate.
Pensieri finali
Come gli eSport, anche il mondo dello sport ha esigenze e preoccupazioni commerciali molto diverse rispetto alla più semplice attività di vendita di beni e servizi. Molte sfide e insidie attendono le persone e le organizzazioni coinvolte nella crescita e nella promozione dello sport di loro scelta.
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