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Sports électroniques, sports et marques déposées

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Sports électroniques, sports et marques déposées

Certains jours, nous avons l'impression que toute notre vie est en ligne - interactions et événements sur les médias sociaux, apprentissage en ligne, travail, loisirs de toutes sortes - rencontres et amours, shopping, musique, mode et même politique. Et beaucoup, beaucoup de photos de chats. 

L'estimation la plus récente de la population mondiale la situe à 7,5 milliards de personnes. Parmi eux, 1,8 milliard sont des joueurs. C'est un nombre phénoménal de personnes. Pour remettre les choses dans leur contexte, il y a presque un joueur pour trois photos de chats sur l'internet. Un cerveau à couper le souffle.... 

Comme on peut s'y attendre avec une population aussi importante, celle-ci est divisée en segments plus petits. Il y a ceux qui jouent sur PC, consoles, Mac et appareils mobiles, et ceux qui jouent pour le plaisir, par opposition à ceux qui le font professionnellement.  

Le terme "eSports" fait référence à l'univers des jeux de compétition. Partout dans le monde, des tournois sont organisés (et ouverts aux spectateurs en personne et en ligne), au cours desquels des joueurs professionnels opposent leurs compétences. Le Global eSports Market Report 2017 montre une industrie en croissance rapide de plus de 40 % par an et valant actuellement 696 milliards de dollars. Une rapide recherche ExaMatch™montre 934 marques déposées listant "eSports" comme produit, dont 870 en direct. Mais cela ne montre pas toute l'histoire. 

Du point de vue de la propriété intellectuelle, il existe une différence immédiate entre les événements d'"eSports" et les événements sportifs ordinaires. Dans les sports classiques, si de nombreuses équipes ou organisations ont déposé une marque sur leur nom, leur logo ou d'autres marques associées, le sport qu'elles pratiquent en lui-même n'est pas et ne peut pas être déposé en tant que sport. En revanche, dans le cas des tournois de sports électroniques, les jeux auxquels ils participent sont presque entièrement constitués de diverses formes de propriété intellectuelle. S'il est fréquent que les développeurs d'un jeu particulier soient les sponsors d'un tournoi, ce n'est pas nécessairement le cas. Cela est particulièrement vrai pour les petits tournois ou dans les régions où les tournois n'en sont qu'à leurs débuts. Cela soulève une série de questions relatives à la propriété intellectuelle dans le cadre du développement, de la structure et de la promotion de ces événements dans différentes régions. 

Pour avoir une vue d'ensemble de la situation, il faut examiner l'industrie qui se cache derrière l'industrie. Une recherche sur les marques déposées mentionnant les "jeux informatiques" comme produit donne 636 578 résultats, dont 478 385 sont des marques déposées en direct. Et les marques ne sont pas la seule propriété intellectuelle qui s'applique - les problèmes de droits d'auteur sont également fréquents. 

Par contraste avec le monde "réel" des sports ordinaires, une recherche sur "événements sportifs" ou "manifestations sportives" renvoie à 353 930 marques, dont 263 199 en direct. Celles-ci couvrent évidemment tous les types d'événements sportifs imaginables dans le monde entier. Mais là encore, le tableau n'est pas complet. Les marques mentionnant les "articles de sport" en tant que produit font l'objet de 199 635 demandes. Comme pour les sports électroniques, il existe de nombreux segments sur ce marché qui ne sont pas nécessairement couverts par les catégories ci-dessus.  

Réflexions finales

À l'instar de l'eSport, le monde du sport a des besoins et des préoccupations commerciales très différents de ceux de la vente de biens ou de services, qui est une activité plus directe. De nombreux défis et pièges attendent les personnes et les organisations impliquées dans la croissance et la promotion de leur sport de prédilection. 

Pour les marques d'eSports et de sport qui souhaitent créer et accroître la valeur de leur marque, ou protéger ou optimiser leur présence, Corsearch peut répondre aux besoins des marques et des marques avec des services et des outils de bout en bout inégalés. 

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