Blog
eSport, sport e marchi commerciali
- Soluzioni per i marchi

A volte sembra che tutta la nostra vita sia online: interazioni ed eventi sui social media, apprendimento online, lavoro, attività ricreative di ogni tipo, appuntamenti e storie d'amore, shopping, musica, moda e persino politica. E molte, molte foto di gatti.
Secondo le stime più recenti, la popolazione mondiale ammonta a 7,5 miliardi di persone. Di questi, 1,8 miliardi sono giocatori. Si tratta di un numero fenomenale di persone. Per contestualizzare, c'è quasi un giocatore ogni 3 foto di gatti su Internet. Da capogiro....
Come ci si potrebbe aspettare da una popolazione così vasta, essa è suddivisa in segmenti più piccoli. Ci sono quelli che giocano su PC, console, Mac e dispositivi mobili e quelli che giocano per divertimento rispetto a quelli che lo fanno per professione.
Il termine "eSports" si riferisce al mondo dei giochi competitivi. In tutto il mondo si tengono tornei (aperti agli spettatori sia di persona che online) in cui i giocatori professionisti mettono le loro abilità gli uni contro gli altri. Il Global eSports Market Report 2017 mostra un settore in rapida crescita di oltre il 40% all'anno e che attualmente vale 696 miliardi di dollari. Una rapida ricerca su ExaMatch™mostra 934 marchi che elencano "eSports" come prodotto, di cui 870 sono attivi. Ma questo non mostra l'intera storia.
Dal punto di vista della proprietà intellettuale, emerge una differenza immediata tra gli eventi "eSports" e i normali eventi sportivi. Negli sport normali, mentre molte squadre o organizzazioni hanno registrato i loro nomi, loghi o altri marchi associati, lo sport che stanno praticando di per sé non è e non può essere registrato come sport. Nei tornei di eSport, invece, i giochi che si disputano consistono quasi interamente in varie forme di proprietà intellettuale. Sebbene spesso gli sviluppatori di un particolare gioco siano gli sponsor di un torneo, non è necessariamente così. Questo vale soprattutto per i tornei più piccoli o nelle regioni in cui i tornei sono agli inizi. Ciò comporta una serie di problemi di proprietà intellettuale nello sviluppo, nella struttura e nella promozione di tali eventi in diverse regioni.
Per avere un'idea del quadro completo, è necessario esaminare l'industria che sta dietro al settore. Una ricerca di marchi che elencano "giochi per computer" come prodotto restituisce 636.578 risultati, di cui 478.385 sono marchi registrati. E i marchi non sono l'unica proprietà intellettuale applicabile: anche i problemi di copyright sono numerosi.
Per contrasto con il mondo "reale" degli sport regolari, una ricerca di "eventi sportivi" o "eventi sportivi" restituisce 353.930 marchi, di cui 263.199 in diretta. Questi, ovviamente, coprono ogni tipo di evento sportivo immaginabile in tutto il mondo. Ma ancora una volta, questo non mostra il quadro completo. I marchi che elencano "articoli sportivi" come prodotto sono presenti in 199.635 domande. Come nel caso degli eSport, anche in questo mercato esistono diversi segmenti che non rientrano necessariamente nelle categorie sopra elencate.
Pensieri finali
Come gli eSport, anche il mondo dello sport ha esigenze e preoccupazioni commerciali molto diverse rispetto alla più semplice attività di vendita di beni e servizi. Molte sfide e insidie attendono le persone e le organizzazioni coinvolte nella crescita e nella promozione dello sport di loro scelta.
Per gli eSport e i marchi sportivi che desiderano creare e accrescere il valore del marchio, oppure proteggere o ottimizzare la propria presenza, Corsearch è in grado di supportare le esigenze dei marchi e dei brand con servizi e strumenti end-to-end senza pari.