




Hay días en los que parece que toda nuestra vida esté en Internet: interacciones y eventos en las redes sociales, aprendizaje en línea, trabajo, actividades de ocio de todo tipo, citas y romances, compras, música, moda e incluso política. Y muchas, muchas fotos de gatos.
Según las estimaciones más recientes, la población mundial asciende a 7.500 millones de personas. De ellas, 1.800 millones son jugadores. Es una cifra impresionante. Para ponerlo en contexto, hay casi un jugador por cada tres fotos de gatos que hay en Internet. Alucinante...
Como cabría esperar con una población tan numerosa, esta se divide en segmentos más pequeños. Están los que juegan en PC, consolas, Mac y dispositivos móviles, y los que lo hacen por diversión, frente a los que lo hacen de forma profesional.
El término «eSports» hace referencia al mundo de los videojuegos competitivos. En todo el mundo se celebran torneos (abiertos a espectadores tanto presenciales como en línea) en los que jugadores profesionales miden sus habilidades entre sí. El Informe sobre el mercado mundial de los eSports de 2017 muestra un sector en rápido crecimiento, con un aumento superior al 40 % anual y un valor actual de 696 000 millones de dólares. Una búsqueda rápida en ExaMatch™muestra 934 marcas registradas que incluyen «eSports» como producto, 870 de las cuales están activas. Pero esto no refleja toda la realidad.
Desde el punto de vista de la propiedad intelectual, surge una diferencia inmediata entre los eventos de «eSports» y los eventos deportivos convencionales. En los deportes convencionales, aunque muchos equipos u organizaciones hayan registrado sus nombres, logotipos u otras marcas asociadas, el deporte que practican, en sí mismo, no está registrado ni puede registrarse como marca. Sin embargo, en los torneos de eSports, los juegos a los que se juega consisten casi en su totalidad en diversas formas de propiedad intelectual. Aunque suele ocurrir que los desarrolladores de un juego concreto sean los patrocinadores de un torneo, no siempre es así. Esto es especialmente cierto en torneos más pequeños o en regiones donde los torneos se encuentran en una fase incipiente. Esto plantea una serie de cuestiones relacionadas con la propiedad intelectual en el desarrollo, la estructura y la promoción de este tipo de eventos en distintas regiones.
Para hacerse una idea general, hay que fijarse en el sector que hay detrás del sector. Una búsqueda de marcas registradas que incluyan «juegos de ordenador» como producto arroja 636 578 resultados, de los cuales 478 385 son marcas vigentes. Y las marcas registradas no son la única forma de propiedad intelectual que se aplica: también abundan los problemas relacionados con los derechos de autor.
Para contrastar con el mundo "real" de los deportes, una búsqueda de "acontecimientos deportivos" o "eventos deportivos" arroja 353.930 marcas, de las cuales 263.199 son en directo. Éstas, por supuesto, cubren todo tipo de acontecimientos deportivos imaginables en todo el mundo. Pero, una vez más, esto no muestra el panorama completo. Las marcas que incluyen "artículos deportivos" como producto aparecen en 199.635 solicitudes. Al igual que ocurre con los eSports, existen múltiples segmentos en este mercado que no necesariamente estarán cubiertos por las categorías anteriores.
Reflexiones finales
Al igual que los eSports, el mundo de los deportes tiene unas necesidades y preocupaciones comerciales muy diferentes a las del negocio más sencillo de la venta de bienes o servicios. A las personas y organizaciones implicadas en el crecimiento y la promoción del deporte de su elección les aguardan numerosos retos y dificultades.
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