




An manchen Tagen hat man das Gefühl, dass sich unser gesamtes Leben im Internet abspielt - Interaktionen und Veranstaltungen in den sozialen Medien, Online-Lernen, Arbeit, Freizeitbeschäftigungen aller Art - Dating und Romantik, Shopping, Musik, Mode und sogar Politik. Und viele, viele Bilder von Katzen.
Nach den neuesten Schätzungen beläuft sich die Weltbevölkerung auf 7,5 Milliarden Menschen. Davon sind 1,8 Milliarden Gamer. Das ist eine phänomenale Zahl. Um das richtig einzuordnen: Auf fast drei Katzenbilder im Internet kommt ein Gamer. Das ist unglaublich …
Wie bei einer so großen Nutzergruppe zu erwarten ist, lässt sich diese in kleinere Gruppen unterteilen. Es gibt diejenigen, die Spiele auf dem PC, auf Konsolen, auf dem Mac und auf Mobilgeräten spielen, sowie diejenigen, die zum Spaß spielen, im Gegensatz zu denen, die dies professionell tun.
„eSports“ bezeichnet die Welt des Wettkampfspielens. Weltweit finden Turniere statt (die sowohl vor Ort als auch online für Zuschauer zugänglich sind), bei denen professionelle Spieler ihre Fähigkeiten gegeneinander messen. Der „Global eSports Market Report 2017“ zeigt eine Branche, die jährlich um über 40 % wächst und derzeit einen Wert von 696 Milliarden US-Dollar hat. Eine schnelle ExaMatch™-Suche ergibt 934 Marken, die „eSports“ als Produkt aufführen, von denen 870 aktiv sind. Doch das ist noch nicht die ganze Geschichte.
Aus Sicht des geistigen Eigentums zeigt sich ein unmittelbarer Unterschied zwischen „eSports“-Veranstaltungen und herkömmlichen Sportveranstaltungen. Im herkömmlichen Sport haben zwar viele Teams oder Organisationen ihre Namen, Logos oder andere damit verbundene Marken als Markenzeichen schützen lassen, doch die Sportart, die sie ausüben, ist an sich keine Marke und kann auch nicht als solche geschützt werden. Bei eSports-Turnieren hingegen bestehen die gespielten Spiele fast ausschließlich aus verschiedenen Formen geistigen Eigentums. Zwar sind häufig die Entwickler eines bestimmten Spiels die Sponsoren eines Turniers, doch ist dies nicht zwangsläufig der Fall. Dies gilt insbesondere für kleinere Turniere oder in Regionen, in denen Turniere noch in den Kinderschuhen stecken. Dies wirft eine Vielzahl von Fragen zum geistigen Eigentum bei der Entwicklung, Strukturierung und Werbung für solche Veranstaltungen in verschiedenen Regionen auf.
Um sich ein umfassendes Bild zu verschaffen, muss man einen Blick auf die Branche hinter der Branche werfen. Eine Suche nach Marken, bei denen „Computerspiele“ als Produkt angegeben sind, liefert 636.578 Ergebnisse, von denen 478.385 aktive Marken sind. Und Marken sind nicht das einzige geistige Eigentum, das hier eine Rolle spielt – auch urheberrechtliche Fragen sind weit verbreitet.
Im Gegensatz zur "echten" Welt des regulären Sports liefert eine Suche nach "Sportereignissen" oder "Sportveranstaltungen" 353.930 Marken, von denen 263.199 live sind. Diese decken natürlich alle Arten von Sportereignissen ab, die man sich weltweit vorstellen kann. Aber auch hier zeigt sich nicht das ganze Bild. Marken, die "Sportartikel" als Produkt aufführen, sind in 199.635 Anmeldungen enthalten. Wie beim eSport gibt es auch auf diesem Markt mehrere Segmente, die nicht unbedingt unter die oben genannten Kategorien fallen.
Abschließende Überlegungen
Ähnlich wie beim eSport gibt es in der Welt des Sports ganz andere kommerzielle Bedürfnisse und Belange als beim Verkauf von Waren oder Dienstleistungen, der eher einfach ist. Viele Herausforderungen und Fallstricke warten auf die Menschen und Organisationen, die sich mit dem Ausbau und der Förderung der Sportart ihrer Wahl beschäftigen.
Für eSport- und Sportmarken, die ihren Markenwert steigern oder ihre Markenpräsenz schützen und optimieren möchten, bietet Corsearch umfassende Dienstleistungen und Tools, die auf die spezifischen Anforderungen im Bereich Marken- und Markenrecht zugeschnitten sind.
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