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eSports, Sport und Handelsmarken
- Lösungen für Markenzeichen

An manchen Tagen hat man das Gefühl, dass sich unser gesamtes Leben im Internet abspielt - Interaktionen und Veranstaltungen in den sozialen Medien, Online-Lernen, Arbeit, Freizeitbeschäftigungen aller Art - Dating und Romantik, Shopping, Musik, Mode und sogar Politik. Und viele, viele Bilder von Katzen.
Die jüngste Schätzung der Weltbevölkerung beläuft sich auf 7,5 Milliarden Menschen. Davon sind 1,8 Milliarden Gamer. Das ist eine phänomenale Zahl von Menschen. Zum Vergleich: Auf 3 Katzenbilder im Internet kommt fast ein Gamer. Mind blown....
Wie bei einer so großen Bevölkerung nicht anders zu erwarten, ist sie in kleinere Segmente aufgeteilt. Es gibt diejenigen, die Spiele auf PC, Konsolen, Mac und mobilen Geräten spielen, und diejenigen, die zum Spaß spielen, im Gegensatz zu denen, die dies professionell tun.
Der Begriff "eSports" bezieht sich auf die Welt der wettbewerbsorientierten Spiele. Überall auf der Welt werden Turniere abgehalten (und sind für Zuschauer sowohl vor Ort als auch online zugänglich), bei denen professionelle Gamer ihre Fähigkeiten gegeneinander messen. Der Global eSports Market Report 2017 zeigt, dass die Branche jährlich um über 40 % wächst und derzeit 696 Milliarden Dollar wert ist. Eine schnelle ExaMatch™-Suchezeigt 934 Marken, die "eSports" als Produkt aufführen, von denen 870 aktiv sind. Aber dies zeigt nicht die ganze Geschichte.
Aus Sicht des geistigen Eigentums gibt es einen unmittelbaren Unterschied zwischen "eSports"-Veranstaltungen und regulären Sportereignissen. Bei regulären Sportereignissen haben zwar viele Teams oder Organisationen ihre Namen, Logos oder andere zugehörige Marken geschützt, aber die Sportart, die sie ausüben, ist an und für sich keine Sportart und kann nicht als solche geschützt werden. Bei eSport-Turnieren jedoch bestehen die Spiele, die sie spielen, fast vollständig aus verschiedenen Formen geistigen Eigentums. Es ist zwar häufig der Fall, dass die Entwickler eines bestimmten Spiels die Sponsoren eines Turniers sind, aber das ist nicht unbedingt der Fall. Dies gilt insbesondere für kleinere Turniere oder in Regionen, in denen Turniere noch in den Kinderschuhen stecken. Bei der Entwicklung, Struktur und Werbung für derartige Veranstaltungen in verschiedenen Regionen ergeben sich daraus eine Reihe von Problemen in Bezug auf das geistige Eigentum.
Um ein vollständiges Bild zu erhalten, müssen Sie sich die Industrie hinter der Industrie ansehen. Eine Suche nach Marken, die "Computerspiele" als Produkt aufführen, ergibt 636.578 Ergebnisse, von denen 478.385 lebende Marken sind. Und Marken sind nicht das einzige geistige Eigentum, das betroffen ist - auch Urheberrechtsfragen sind weit verbreitet.
Im Gegensatz zur "echten" Welt des regulären Sports liefert eine Suche nach "Sportereignissen" oder "Sportveranstaltungen" 353.930 Marken, von denen 263.199 live sind. Diese decken natürlich alle Arten von Sportereignissen ab, die man sich weltweit vorstellen kann. Aber auch hier zeigt sich nicht das ganze Bild. Marken, die "Sportartikel" als Produkt aufführen, sind in 199.635 Anmeldungen enthalten. Wie beim eSport gibt es auch auf diesem Markt mehrere Segmente, die nicht unbedingt unter die oben genannten Kategorien fallen.
Abschließende Überlegungen
Ähnlich wie beim eSport gibt es in der Welt des Sports ganz andere kommerzielle Bedürfnisse und Belange als beim Verkauf von Waren oder Dienstleistungen, der eher einfach ist. Viele Herausforderungen und Fallstricke warten auf die Menschen und Organisationen, die sich mit dem Ausbau und der Förderung der Sportart ihrer Wahl beschäftigen.
Für eSports- und Sportmarken, die ihren Markenwert schaffen und steigern oder ihre Markenpräsenz schützen oder optimieren wollen, kann Corsearch die Bedürfnisse von Marken mit konkurrenzlosen End-to-End-Diensten und -Tools unterstützen.