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eSports, deportes y marcas comerciales

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eSports, deportes y marcas comerciales

Hay días en los que parece que toda nuestra vida esté en Internet: interacciones y eventos en las redes sociales, aprendizaje en línea, trabajo, actividades de ocio de todo tipo, citas y romances, compras, música, moda e incluso política. Y muchas, muchas fotos de gatos. 

La estimación más reciente de la población mundial la sitúa en 7.500 millones de personas. De ellos, 1.800 millones son jugadores. Es un número fenomenal de personas. Para ponerlo en contexto, hay casi un jugador por cada tres fotos de gatos en Internet. Alucinante.... 

Como era de esperar con una población tan enorme, se divide en segmentos más pequeños. Están los que juegan en PC, consolas, Mac y dispositivos móviles y los que juegan por diversión frente a los que lo hacen profesionalmente.  

eSports" se refiere al mundo de los juegos competitivos. En todo el mundo se celebran torneos (abiertos a los espectadores, tanto presenciales como en línea) en los que jugadores profesionales ponen a prueba sus habilidades. El informe Global eSports Market Report 2017 muestra una industria que crece rápidamente a un ritmo superior al 40% anual y que en la actualidad tiene un valor de 696.000 millones de dólares. Una búsqueda rápida en ExaMatch™muestra 934 marcas que incluyen "eSports" como producto, 870 de las cuales están activas. Pero esto no muestra toda la historia. 

Desde el punto de vista de la propiedad intelectual, surge una diferencia inmediata entre los eventos de "eSports" y los eventos deportivos normales. En los deportes normales, aunque muchos equipos u organizaciones hayan registrado sus nombres, logotipos u otras marcas asociadas, el deporte que practican en sí mismo no es ni puede ser registrado como deporte. Sin embargo, en el caso de los torneos de eSports, los juegos que se disputan consisten casi en su totalidad en diversas formas de propiedad intelectual. Aunque a menudo los desarrolladores de un juego concreto son los patrocinadores de un torneo, no es necesariamente así. Esto es especialmente cierto en los torneos más pequeños o en las regiones donde los torneos están dando sus primeros pasos. Esto plantea una serie de problemas relacionados con la propiedad intelectual a la hora de desarrollar, estructurar y promover este tipo de eventos en distintas regiones. 

Para hacerse una idea del panorama completo, hay que fijarse en la industria que hay detrás de la industria. Una búsqueda de marcas que incluyan "juegos de ordenador" como producto arrojará 636.578 resultados, de los cuales 478.385 son marcas activas. Y las marcas no son la única propiedad intelectual que se aplica: también abundan los problemas de derechos de autor

Para contrastar con el mundo "real" de los deportes, una búsqueda de "acontecimientos deportivos" o "eventos deportivos" arroja 353.930 marcas, de las cuales 263.199 son en directo. Éstas, por supuesto, cubren todo tipo de acontecimientos deportivos imaginables en todo el mundo. Pero, una vez más, esto no muestra el panorama completo. Las marcas que incluyen "artículos deportivos" como producto aparecen en 199.635 solicitudes. Al igual que ocurre con los eSports, existen múltiples segmentos en este mercado que no necesariamente estarán cubiertos por las categorías anteriores.  

Reflexiones finales

Al igual que los eSports, el mundo de los deportes tiene unas necesidades y preocupaciones comerciales muy diferentes a las del negocio más sencillo de la venta de bienes o servicios. A las personas y organizaciones implicadas en el crecimiento y la promoción del deporte de su elección les aguardan numerosos retos y dificultades. 

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